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魔兽单机版

时间:2024-05-27 14:43:05

小编:应用村

魔兽单机版另一个伊甸是一款人气超高的日系回合制JRPG手游,这款游戏采用了日系幻想的美术风格打造,唯美的角色立绘和独特的2.5D地图带给玩家更好的游戏体验,游戏拥有高品质的剧情,背景音乐,还有丰富的后期收集养成玩法等你来探索,带给玩家沉浸式的游戏体验,游戏中拥有超多角色等你来获取养成,每个角色都有独特的技能机制,炫酷的技能特效和多样的阵容搭配等你来探索,超多boss等你来挑战,游戏中有的玩家还不太了解另一个伊甸梅丽莎怎么样?这里小编为大家整理了相关资讯,感兴趣的话一起来看看吧。

魔兽单机版
  • 类型:经营策略
  • 大小:122 MB
  • 语言:简体中文
  • 评分:
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魔兽单机版

另一个伊甸梅丽莎怎么样:

魔兽单机版

个人觉得梅莉莎非常强,梅莉莎的技能强度高,梅莉莎核心的功能闪击阵是一个会在战斗开始时自动展开且仅持续一回合的zone,闪击阵是梅莉莎强度的基本保证。

推荐度:极高

属性武器:风晶刀

天冥:冥

获得方式:梦见;

被动:战斗开始时:展开闪击阵*(1回合);

*闪击阵:强化第一回合所有攻击的zone,仅持续1回合;全攻击种(斩打突魔)有利,无被克制的属性/攻击种;有利的攻击增加30%伤害,我方有利的攻击固定增长20点af条;

疯狂之力:此技能替换普通攻击,每场战斗限用一次,使用后变回普通攻击;自身疯狂之力(3回合)+复写(3回合);

我方全体雷&阴耐性50%up(3回合)+物理耐性15%up(3回合);

我方全体物理暴击伤害30%up(3回合),自身风&晶伤害50%up(3回合);

本次行动和下次行动强制使用此技能:

第1次行动:敌全体2连晶斩(特大)+破碎*;

*破碎:下一次受到伤害时将使此次伤害翻倍,并解除破碎状态;

第2次行动:敌全体晶斩(特大,此技能必定暴击,对破碎敌人伤害翻倍,最高倍率3.2);

敌全体风斩(特大,速度依存)+风&晶耐性50%down(1回合)+物理耐性30%down(1回合),闪击阵时追加:我方全体全属性伤害30%up(3次行动).

简评:boss粉碎机,环境定义者。

梅莉莎是一张各种意义上都非常特别的卡;她是目前唯一一张国际服先行的卡,最先出在国际服,两周之后才在日服实装,所以我们也不好推断将来国服会在何时实装这张卡。

好在评价梅莉莎不用看她出在什么环境,她就是环境;这是时空猫目前为止最疯狂的卡,彻底重写了环境,浑身上下没有哪一点不强的。

梅莉莎引入了两个新机制。首先是闪击阵,这是梅莉莎最核心的功能,是一个会在战斗开始时自动展开且仅持续一回合的zone,这彻底颠覆了zone时代以来1t开阵2t af的定式,有梅莉莎,开场1t就能直接带着zone开af了,可以省下一回合:这无疑是个巨大的优势,少让boss动一次能减少大量变数,在攻坚时非常有用。

闪击阵还是全属性全攻击种有利的zone,这下彻底解放了配队,组队不再囿于传统zone的武器/属性限制,各种优质辅助角可以齐聚一堂,能更好实现多保一的配队思路,这对于主c爆发斩杀锁血boss的思路是极为有利的。

闪击阵不光是简单的把af的轮次从2t提前到了1t;实际上,日服在梅莉莎出现之前就出现了能1t带阵af的展火阵,但并未对环境带来显著的冲击,究其原因,还是配队相对不灵活,以及1t af亏不少af条,行动轮次相对有限。众所周知,zone最核心的功能就是改变af条的获取方式,在大多数场景下大幅提高af条的获取,而在这方面,闪击阵甚至更进一步,af条的获取从通常zone的15点增加到了20点;注意1t af相比2t af是要少一轮积攒af条的,但是每次行动多赚5点af条足以补回来:按照传统1t开阵3人打条多45点af算,我方只需要动9次就能赚回来,也就2轮多,这让闪击阵1t af比传统zone 2t af甚至能有更多的行动次数,一般能有7-9轮行动。更多的行动轮次意味着更高的伤害,这下彻底不会有af打不死boss的问题了,一切没有锁血的boss都会在行动前就被直接1t秒杀,国际服甚至在梅莉莎实装之后立马就能1t打死10亿血的单木桩;更多的轮次也意味着更长的暖机时间,有些需要暖机很久的套路也能拿出来用了。

对比无zone时呢?20点af在无zone对付无弱点boss时需要平均7连击才能达到-也就是说压根达不到,af中动不了几轮,伤害低很多,作为与之前的对比,日服同期在出梅莉莎之前,1t af大约最高能打3亿血左右,即使当时日服box要深很多;对付有弱点boss时也需要平均3连击才能追上-这个在现在倒是不算很难,但也势必会给配队带来限制,尤其是会限制队员的属性,很多跨属性的强力辅助发挥会严重受限。

此外,后期有不少boss会在战斗开始时开阵,对于这类场景,梅莉莎展开闪击阵的被动总会在对面开阵以后触发,也就是总能覆盖掉对面的zone,这也是极为有用的,比如在人工精灵系列隐藏boss里这就非常重要。

当然了,闪击阵也不是没有缺点:首先,它仅持续一回合,也就意味着和它的名字一样,只能用于短期战斗;好在只要你的配置足够,高难战还真没有不能速杀的,只有连战这种真正的长期战用不上梅莉莎;但对于配置不足的朋友,应对最高难度的隐藏boss可能就没那么好使了,尤其是不能半条af直接击杀的锁血boss,而后面的隐藏boss就没有不锁血的;其次,闪击阵没有传统zone的减伤效应,反而全攻击种强化是双向的,也会强化对面30%伤害,不做好准备有可能开场把对面打到锁血以后就被反手秒杀;好在多数隐藏boss在触发锁血的回合会停止攻击,对于那些会发动攻击的,现在免死效应也很丰富,抗住一轮也并不难。

闪击阵的加入让游戏环境发生了剧变。首先,传统zone的价值大幅下跌,基本只会用于长期战了,vc强力的也能用作爆发回合的一次性增伤,评价zone角基本上要看他们脱离相应的zone时的表现;然后,af伤害的大幅提升导致我们往后基本不用刻意去提升af伤害了,因而所有只在af内有良好发挥的角色地位都一落千丈,其中最典型的就是雷刀,几乎直接退环境;不过为了保证足够的行动轮次叠buff,速度buff的地位还在,动画长的角色也依然不大受欢迎;除此之外,为了应付锁血boss我们需要高爆发的dps,梅莉莎能很好地弥补部分爆发输出常态dps偏低的问题,抬升了这类角色的地位。

闪击阵是梅莉莎强度的基本保证,但她的强度远远不止闪击阵,她强就强在她哪都强;实际上对于十六妖这种完全可以用连击队代替zone维持af的场合,梅莉莎还是很难被优化掉。我们再来看看梅莉莎的另一个新机制:破碎。梅莉莎的连动2次的晶斩技,第一动能给敌方全体施加破碎。破碎是一个异常状态(特别注意,破碎不是debuff),带有破碎状态的角色受到的下一次伤害翻倍,受伤后解除破碎状态;注意对于多段伤害,只有第一段伤害能吃到破碎。破碎的可贵之处在于,它提供了一个独立乘区的增伤,当下数值膨胀以后辅助越来越强,各种乘区都趋于饱和,一个新的乘区对主力dps的提升不言而喻,更何况这个提升还相当高:单段的主c爆发伤害直接翻倍!即使是3段手,破碎也相当于33%的爆发提升,相当可观了。此外,对于雪乃之类的追击手,1t af完后的追击是吃不到各种增伤vc的,但是能吃到破碎:af的最后一动让梅莉莎打上破碎就行了;特别是雪乃,雪人本来就吃不到什么增伤,突然能吃到破碎的强力增伤,还能顺便吃到闪击阵的30%增伤,可以说是非常舒适。因为破碎的存在,现在单段的dps比多段的要更受欢迎,这也是梅莉莎带来的一个变化。

梅莉莎的破碎也有个限制:施加破碎以后,梅莉莎的下一次行动强制是全体晶斩,无法为队伍提供辅助能力,还可能会自己吃掉破碎-一般是不会希望这样的,即使这个第二段有对破碎伤害翻倍,吃到以后也就是个等效6.4倍率;尤其是开复写以后每轮会强制连续使用这两次技能,在af外就意味着主c吃不到破碎了。所以,首先,梅莉莎一般不开疯狂之力:开了会影响她的辅助能力;其次,我们一般是在af完的下一个回合,让梅莉莎开破碎,另外两个辅助拉两个vc,最后主c爆发收尾,这就是当下应对单次锁血boss的一个定式;如果既想让梅莉莎开出破碎,又想解放她的下一次行动,有时候也是有办法的:让boss在开出破碎后把梅莉莎打死就行,如果觉得过于残忍,boss的技能带眩晕之类的控制也行,当然前提是boss得能在af完以后行动。

在af中破碎的表现就没那么好了,毕竟只能每两轮给出一次破碎,但如果有必要的话,把梅莉莎的站位摆在主c前面,给主c打几次破碎,尤其是如果能规划轮次,打给关键爆发轮,能对af输出有不小的提升-但正如前面所说,现在一般不会缺af内的输出了,这样打还要注意最后一轮会不会卡在这个二连技的第一动上,所以为了偷懒,我们经常是加好buff后全体风斩打到底的,不过极端情况还是得动用这一招;更极端的情况,或者说更杂技的情况,梅莉莎还可以开复写打破碎给主c:af中复写的两动之间有短暂的间隔,让主c插在中间打技能就行,这样可以让主c每轮都吃到破碎,但是很苛刻,需要完全对齐梅莉莎和主c的时间轴,并没有实战价值,只是在杂技中可以玩出很华丽的花活。

就算刨掉两个全新机制,梅莉莎依然是一个相当强的辅助。梅莉莎能提供全队30%暴伤30%属伤30%砍物耐,虽然都不算很多,但胜在非常全面:目前配队还不能彻底做到各个乘区的辅助面面俱到,但是少了哪个乘区,梅莉莎都能补上一点,这就非常可贵;梅莉莎甚至还连带让属伤辅助和砍物耐效应的价值有所下降。对于风/晶角,梅莉莎还能额外提供50%砍属耐,这就让她的辅助能力更上一层楼了。

梅莉莎的出现让组队趋于固化,最常见的配队方式就是梅莉莎+一个合适的高爆发主c+两个合适的辅助,在国际服当下通常一个是雷拳,这样传统的乘区基本就剩武器伤没人提供了,所以另一个辅助通常会选择和主c同武器的,如果有必要的话最好选择必暴手;最后后排再用两个增伤vc角,这就是最经典的应对单次锁血boss的配队,当然实战会更复杂,需要随机应变。虎彻佬写过一篇详细的此种配队的指导,可以在他的b站空间/贴吧/taptap找到,这篇文章刚好写于结篇刚刚开放时,距国际服现在的版本很近,很有学习价值。

除了作为常规的辅助,梅莉莎还能客串一下输出:作为晶角,自带复写就意味着她先天有着打爆发的资本;虽然梅莉莎的伤害远远算不上拔尖,但是她本身在攻坚时就是必备,有必要的话,让她打点输出能节省下一个某些场合需要的副c位,有一定战略价值;而且梅莉莎打副c有好几个方案,实战看情况可以灵活做出选择;首先,开复写以后她的两动晶斩总计折合倍率有8.0,其中6.4倍率的还必定暴击-倍率算不上多高,但是加上50%晶伤的自buff,应对弱晶的boss够用了;其次,她的全体风斩是速度依存的-我们反复强调过速度依存的优越性了,虽然这个全体风斩只是标准群体特大,但复写一下也有3.2倍率了,配合自身的风伤也是能打出伤害的,但是她没有对于速度依存角至关重要的速度buff,需要别人提供:刚好as妖刀在提供速度buff之余还能提供60%刀伤,二者非常般配,有必要的话还可以上国王作为另一个速度buff手;最后,日服冥峡界副本的地灾灵晶能给角色一个最高8.0倍率的技能,复写一下也有总共8倍特大,算得上是合格的爆发输出了。

梅莉莎在无af的原地起爆队里也有相当的地位。破碎对单段手的伤害翻倍自不用说,在无其他zone时还能提供一个30%的独立增伤;群体风斩能一键上3个debuff,而且都是必中的,还附带不少零零碎碎的增伤,这让梅莉莎成为了最好的debuff手之一,辅助as火锤之类的debuff增伤手非常得力;对于风/晶系的主c,全体风斩还能提供额外的砍耐,合计能一键提供80%砍耐30%属伤和一个30%的zone增伤,直接让她成为了最好的增伤手之一。在1t无af队里的顶级表现让梅莉莎有了日常下本的资本-不过梅莉莎下本有个巨大的问题:每场战斗开始时她都会开阵,那个动画相当拖时间…所以我们一般把她用在未来东方副本这种可以不打道中的副本中,这样只用应对fear和boss,她就是各种1t队主c的最佳伴侣,动画浪费的时间也可以接受;另一个方案是,平时把她放在后排,打boss前切上来用,不过也比较麻烦,看各位能不能接受了。

作为定义环境的一张卡,还是强烈建议各位务必拿下梅莉莎的,否则夸张一点,攻坚时抄作业可能都不好找到没有梅莉莎的攻略…日服现在已经分别出了第二个闪击阵和第二个破碎手(就是最新的两张卡),但是目前看来均无法对梅莉莎的地位产生显著影响,在可以预见的未来内,梅莉莎的地位都是非常稳固的。

好了,以上就是另一个伊甸梅丽莎怎么样的全部内容,希望能够帮助到有需要的玩家,想要获取更多游戏相关的精彩资讯请持续关注本站。

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